![]()
Κεφάλαιο 8:
Μαγεία
Με το Σύστημα μπορεί να χρησιμοποιήσετε τι μαγεία όπως θέλετε και όπως ταιριάζει στο παιχνίδι σας. Οι κανόνες του Συστήματος είναι έτσι που να ευνοούν την αυθόρμητη και ελεύθερη μαγεία, όχι αυτή που περιορίζεται σε καλούπια (επίσης γνωστά και ως ξόρκια). Ωστόσο, αν πιστεύετε ότι τα ξόρκια είναι για εσάς, μπορείτε να προσθέσετε ακόμα και τέτοια στο παιχνίδι σας.
Πάνω απ’όλα, να είστε δημιουργικοί και πρωτότυποι με τη μαγεία. Η μαγεία, σε καμία περίπτωση, δεν πρέπει να γίνεται ρουτίνα ή κοινότοπη· αν γίνει, χάνει τη… μαγεία της!
Όλο το Σύστημα είναι γεμάτο με εναλλακτικούς και προαιρετικούς κανόνες· η μαγεία του, επομένως, δε θα μπορούσε ποτέ να είναι διαφορετική. Όσοι φανταστικοί κόσμοι υπάρχουν, τόσα συστήματα μαγείας υπάρχουν, επίσης! Και να θυμάστε: Πότε δύο κόσμοι δεν πρέπει να έχουν το ίδιο μαγικό σύστημα.
Το Σύστημα της Ελεύθερης Μαγείας
Σε αυτό το σύστημα ο μάγος (έτσι θα αναφερόμαστε από δω και στο εξής στον χαρακτήρα που χρησιμοποιεί μαγεία) έχει διάφορες μαγικές ικανότητες, όπως είναι: Τηλεκίνηση, Μαγεία της Φωτιάς, Νεκρομαντεία, κτλ. Για να τις βάλει σε χρήση, πρέπει να ρίξει μια ζαριά μαγείας.
Ζαριά
Μαγείας:
Χαρακτηριστικό + Μαγική Ικανότητα + (Πλεονέκτημα/Μειονέκτημα).
Το χαρακτηριστικό εναλλάσσεται ανάλογα με την περίσταση. Πχ, αν θέλει ο μάγος να πετύχει κάποιον με ένα πύρινο βέλος, το χαρακτηριστικό μάλλον θα είναι η Αντίληψη. Αν θέλει ο μάγος να πείσει το φάντασμα του νεκρού βασιλιά να του μιλήσει, μάλλον θα είναι η Ευγλωττία.
Το αποτέλεσμα της ζαριάς μαγείας μάς δείχνει αν ο μάγος πέτυχε ή απέτυχε στο εγχείρημά του, ή πόσο καλά πέτυχε. Έστω, ότι κάποιος χρησιμοποιεί Τηλεκίνηση και στη ζαριά μαγεία φέρει 10. Αυτό τι σημαίνει; Θα μπορούσε να σημαίνει ότι ο μάγος μπορεί να σηκώσει 10 κιλά, ή ότι μπορεί να σηκώσει κάτι που βρίσκεται 10 μέτρα μακριά. Ή, ίσως, να υπήρχαν κάποιοι πολλαπλασιαστές, πχ επί 2 στο σήκωμα των κιλών αλλά δια 2 στην απόσταση επιρροής. Οπότε, αν έφερνε 10 στη ζαριά μαγείας με την Τηλεκίνηση, ο μάγος θα μπορούσε να σηκώσει έως 20 κιλά βάρος, τα οποία όμως δε βρίσκονταν πιο μακριά από 5 μέτρα από αυτόν. Οι συντελεστές που αναφέρονται εδώ είναι τυχαίοι, και θα ήταν αδύνατο να αναφέρουμε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς για κάθε φανταστικό κόσμο. Πχ, μπορεί σε έναν κόσμο να ισχύει x3 στο σήκωμα κιλών και x1 στην απόσταση, ενώ σε έναν άλλο δια 2 στο σήκωμα κιλών αλλά x2 στην απόσταση. Αυτά θα πρέπει να τα καθορίσετε εσείς.
Τούτος ο τρόπος υπολογισμού των μαγικών είναι το πόσο καλά τα κατάφερε κανείς ανάλογα με τη ζαριά μαγείας που έφερε. Οι παράγοντες που θα πρέπει να λάβετε υπόψη σας για τα μαγικά κόλπα είναι, συνήθως, οι εξής: Απόσταση (πόσο μακριά φτάνει η επήρεια της μαγείας), Περιοχή (πόσο μεγάλη περιοχή πιάνει το μαγικό αποτέλεσμα), Ζημιά (πόσο επικίνδυνο είναι, αν είναι επιθετικό), Αντίσταση (πώς μπορούν να το αντισταθούν οι άλλοι), Χρόνος (πόσο διαρκεί), και ίσως άλλοι παράγοντες που θέλετε να προσθέσετε επειδή ταιριάζουν στο παιχνίδι σας.
Ας σταθούμε, όμως, λίγο στη ζημιά. Το συνηθισμένο είναι να την υπολογίζει κανείς όπως την κανονική ζημιά που προκαλείται από επίθεση. Δηλαδή, ο αντίπαλος ρίχνει μια ζαριά Αντοχής για να την αντισταθεί. Η ζαριά ζημιάς του μάγου μπορεί να είναι η ζαριά μαγείας του, ή η ζαριά μαγείας του επί δύο, ή η ζαριά μαγείας του δια 2, ή οτιδήποτε άλλο, ανάλογα. Αν μετρά η πανοπλία του θύματος στη ζαριά Αντοχής, αυτό εξαρτάται από τη φύση της μαγείας.
Η αντίσταση είναι άλλος ένα πολύ βασικός παράγοντας. Ουσιαστικά, είναι η δυσκολία που πρέπει να φέρει κάποιος για να αποφύγει το μαγικό αποτέλεσμα. Η ικανότητα που χρησιμοποιεί για να το αποφύγει διαφέρει κάθε φορά· πχ, η Αποφυγή ίσως να χρειάζεται για να σκύψει κάποιος κάτω από ένα ερχόμενο ενεργειακό βέλος· ή η Ψυχική Αντίληψη (και πιθανώς κάποια ικανότητα) ίσως να χρησιμοποιείται για να καταλάβει κανείς ότι κάτι πάει να σκλαβώσει το νου του. Πάντα να έχετε ως γνώμονα τη λογική! Η δυσκολία αντίστασης, επίσης, δεν είναι πάντα σταθερή· μπορεί να είναι η ζαριά μαγείας του μάγου σκέτη, ή επί 2, ή +2, ή οποιοσδήποτε άλλος τέτοιος συνδυασμός.
Παράδειγμα:
Στον κόσμο Χ υπάρχουν δύο διαφορετικά είδη
μαγείας: Μαγεία της Φωτιάς και Μαγεία του
Νερού. Τα χαρακτηριστικά τους είναι τα εξής:
Μαγεία της Φωτιάς. Απόσταση:
ζαριά μαγείας x2
μέτρα. Περιοχή: ζαριά μαγείας / 2 σε κυβικά
μέτρα. Ζημιά: ζαριά μαγείας x4.
Αντίσταση: ζαριά μαγείας. Χρόνος: ζαριά
μαγείας x2 σε
δευτερόλεπτα.
Μαγεία του Νερού. Απόσταση: ζαριά μαγείας σε μέτρα. Περιοχή: ζαριά μαγείας σε κυβικά μέτρα. Ζημιά: ζαριά μαγείας. Αντίσταση: ζαριά μαγείας x2. Χρόνος: ζαριά μαγείας x5 σε λεπτά.
Βέβαια, θα πρέπει όλα αυτά να μην είναι απόλυτα, ώστε να τροποποιούνται, ανάλογα με το τι θέλει να κάνει ο μάγος. Η μαγεία ποτέ δεν πρέπει να μπαίνει σε καλούπια· μόνο οι πιο στοιχειώδεις κανόνες χρειάζεται να υπάρχουν.
Ο άλλος τρόπος υπολογισμού των μαγικών αποτελεσμάτων είναι μια προκαθορισμένη δυσκολία. Πχ, έστω ότι ένας μάγος έχει τη Νεκρομαντεία και θέλει να πείσει το νεκρό βασιλιά να του αποκαλύψει πού βρίσκεται το αρχαίο του θησαυροφυλάκιο. Ο Αφηγητής ορίζει ότι η δυσκολία για αυτό είναι 15. Αν το φέρει ο μάγος, ο βασιλιάς του αποκαλύπτει το στοιχείο, αλλιώς δεν του λέει τίποτα.
Με τη Νεκρομαντεία, επίσης, ίσως κάποιος να θέλει να σηκώσει τους νεκρούς: να κάνει μερικούς σκελετούς να αρχίσουν να περπατάνε και να μάχονται γι’αυτόν, όπως είναι συνηθισμένο σε πολλούς φανταστικούς κόσμους. Εκεί θα μπορούσατε να θέσετε κάποια προαπαιτούμενη ζαριά. Πχ, ανά 5 πόντους, ο μάγος σηκώνει και έναν σκελετό ανθρώπινου μεγέθους. Επομένως, αν ο νεκρομάντης βρεθεί μπροστά σε 6 νεκρά κουφάρια, χρειάζεται να φτάσει το 30 για να τα θέσει όλα υπό τον έλεγχό του. Όμως, ακόμα κι αν δε φτάσει το 30, μπορεί να ελέγξει κάποια. Ας πούμε ότι φτάνει το 17, τότε θα μπορεί να προστάξει 17 / 5 = 3,4· δηλαδή 3, επειδή το 0,4 δε μετράει, αφού πρέπει να φτάσει τουλάχιστον 5 δυσκολία για να ελέγξει τον έναν νεκρό. Αν έφερνε 20, θα μπορούσε να ελέγξει 4 νεκρούς.
Για μαγείας που βλέπουν στο μέλλον ή στο παρελθόν, η ζαριά μαγείας θα μπορούσε να δείχνει κάποιο χρονικό διάστημα. Πχ, ζαριά μαγείας x1 χρόνια, ζαριά μαγείας / 2 χρόνια, ή ζαριά μαγείας x3 μήνες, κτλ.
Γενικά, αυτοσχεδιάστε βάσει της ζαριάς μαγείας του μάγου, σε όλα τα πράγματα.
Εδώ η μαγεία χωρίζεται σε φόρμουλες που ονομάζονται ξόρκια. Ο μάγος μπορεί να κάνει μόνο τα ξόρκια που έχει στη διάθεσή του. Κάθε ξόρκι έχει κάποια χαρακτηριστικά, όπως οι προηγούμενοι παράγοντες που αναφέραμε. Η διαφορά είναι ότι τα προηγούμενα ήταν κατευθυντήριες γραμμές, ενώ το ξόρκι σού λέει ακριβώς τι συμβαίνει (κι επομένως, κλέβει μεγάλο μέρος της δημιουργικότητας από πλευράς των παικτών, γιαυτό κιόλας τούτο το σύστημα μαγείας δεν ενδείκνυται). Μερικά ξόρκια μπορεί να έχουν προκαθορισμένα χαρακτηριστικά (πχ, Απόσταση: 30 μέτρα), ενώ σε άλλα τα χαρακτηριστικά μπορεί να εξαρτώνται από τη ζαριά μαγείας του μάγου (πχ, Απόσταση: ζαριά μαγείας x10). Τέλος, τα ξόρκια ίσως να έχουν και κάποια δυσκολία που ο μάγος να πρέπει να φτάσει ή να ξεπεράσει για να τα κάνει. Πχ, Δυσκολία Ξορκιού: 8· αν ο μάγος δε φέρει 8 και πάνω στη ζαριά μαγείας, το ξόρκι αποτυχαίνει.
Παράδειγμα
Ξορκιού:
Πύρινο Βλήμα
Δυσκολία Ξορκιού: 4
Απόσταση: ζαριά μαγείας x5.
Αντίσταση (συνήθως με Αποφυγή):
ζαριά μαγείας
Ζημιά: ζαριά μαγείας x2.
Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε και το Ελεύθερο Σύστημα και το Σύστημα Ξορκιών συγχρόνως. Όμως πάντοτε πρέπει να ισχύει το εξής: Επειδή με την ελεύθερη μαγεία μπορείς να κάνεις οτιδήποτε, τα ξόρκια-φόρμουλες θα πρέπει να είναι ευκολότερα να γίνουν. Πχ, έστω ότι η Μαγεία Γης στον κόσμο σας έχει Περιοχή Επίδρασης ίση με ζαριά μαγείας επί δύο σε μέτρα. Επομένως, αν ήθελε κανείς να επηρεάσει 20 μέτρα, θα έπρεπε να φέρει 10 και άνω, με την ελεύθερη μαγεία· αλλά, αν έφερνε και κάτω από 10, απλά θα επηρέαζε μικρότερη περιοχή. Τώρα, αν το ίδιο μαγικό αποτέλεσμα ήταν γραμμένο ως ξόρκι, θα έπρεπε να φέρει 6 και άνω, αλλά, αν δεν έφερνε τουλάχιστον 6, το ξόρκι δε θα γινόταν καθόλου.
Το κόστος μαγείας (βλ. παρακάτω), επίσης, μπορεί να είναι άλλο για τα προκαθορισμένα ξόρκια-φόρμουλες και άλλο για τα ξόρκια που γίνονται μέσω της ελεύθερης μαγείας.
Μαγεία χωρίς κόστος δεν έχει συνήθως ενδιαφέρον. Ο μάγος πρέπει κάπως να «πληρώνει» για τα υπερφυσικά του κατορθώματα. Κι εδώ, όπως και πριν, υπάρχουν διάφοροι εναλλακτικοί κανόνες.
Απομνημόνευση
Ίσως ο πιο διαδεδομένος (και πιο ανόητος, επίσης) κανόνας είναι αυτός της απομνημόνευσης των ξορκιών (ο οποίος ισχύει, φυσικά, μόνο αν χρησιμοποιείτε ξόρκια· με το ελεύθερο σύστημα μαγείας απλά δε «δένει»). Σύμφωνα με τη λογική αυτού του κανόνα ο μάγος αποστηθίζει ένα συγκεκριμένο αριθμό ξορκιών. Καθώς χρησιμοποιεί τα ξόρκια, αυτά σβήνονται από τη μνήμη του, και πρέπει να αναπαυθεί για τουλάχιστον ένα βράδυ προτού μπορέσει να τα απομνημονεύσει πάλι.
Ο
μάγος μπορεί να απομνημονεύσει τόσα ξόρκια
όσος είναι ο μέγιστος αριθμός του ζαριού
Μνήμης του. Οι πολλαπλασιαστές και οι
συντελεστές μετράνε. Πρώτα υπολογίζουμε
τους πολλαπλασιαστές και ύστερα τους
συντελεστές. Πχ, ένας μάγος με Μνήμη Ζ6x2+3,
μπορεί να απομνημονεύσει την ημέρα (6x2+3=)
15 ξόρκια, και όχι ([6+3]x2=) 18.
Ο μάγος μπορεί να αφιερώσει δύο «θέσεις ξορκιών» για να μάθει δύο φορές το ίδιο ξόρκι. Πχ, ένας μάγος με Μνήμη Ζ8 έχει 8 θέσεις ξορκιών· μπορεί να αφιερώσει τρεις θέσεις στο Πύρινο Βλήμα (το ξόρκι που αναφέραμε παραπάνω) και τις υπόλοιπες πέντε σε άλλα ξόρκια. Αυτό σημαίνει ότι μπορεί να κάνει το Πύρινο Βλήμα τρεις φορές εκείνη την ημέρα.
Για να απομνημονεύσει πάλι τα ξόρκια του, ο μάγος πρέπει να αναπαυθεί για μια νύχτα (8 ώρες) και ύστερα να αφιερώσει κάποιο χρόνο μελέτης. Ο χρόνος μελέτης εξαρτάται από το ξόρκι, και αν αποφασίσετε να χρησιμοποιείται τον Κανόνα Απομνημόνευσης, θα πρέπει να τον συμπεριλαμβάνεται στην περιγραφή του. Πχ, για το Πύρινο Βλήμα, Χρόνος Απομνημόνευσης: 15 λεπτά.
Ο μάγος μπορεί να έχει ένα βιβλίο ξορκιών, όπου γράφει όλα του τα ξόρκια, άσχετο με το πόσα έχει απομνημονεύσει σε μια δεδομένη ημέρα. Προσοχή, όμως! ο μάγος δεν μπορεί να κάνει τα ξόρκια που έχει στο βιβλίο· μπορεί να κάνει μόνο αυτά που έχει απομνημονεύσει. Για να αλλάξει τα απομνημονευμένα ξόρκια, πρέπει να αναπαυτεί 8 ώρες, καθαρίζοντας τη μνήμη του, ώστε να τη γεμίσει με άλλα. Ο χώρος που παίρνει το ξόρκι μέσα στο βιβλίο ισούται συνήθως με το Χρόνο Απομνημόνευσης δια 5 σε κανονικές σελίδες. Δηλαδή, το Πύρινο Βλήμα πιάνει 3 κανονικές σελίδες.
Κούραση
Ένα άλλο τίμημα που μπορεί να πληρώνει ο μάγος, όταν κάνει μάγια, είναι να κουράζεται. Αυτός ο κανόνας μπορεί να χρησιμοποιηθεί και με τα ξόρκια και με το ελεύθερο σύστημα μαγείας. Απλά, πρέπει πάντα να υπάρχει μια δυσκολία κούρασης την οποία πρέπει να φτάσει ή να υπερβεί ο μάγος με μια ζαριά Αντοχής.
Πώς βγαίνει η δυσκολία κούρασης: Στο ελεύθερο σύστημα πρέπει να βγαίνει από τη ζαριά μαγείας, με την έννοια του όσο πιο πολύ μαγική ενέργεια χρησιμοποιήσεις, τόσο πιο πολύ θα σε κουράσει. Έτσι, ανάλογα με τη μαγεία, μπορεί η δυσκολία κούρασης να είναι ίση με τη ζαριά μαγείας, ή με τη ζαριά μαγείας δια 2, ή με τη ζαριά μαγείας δια 3, κτλ. Αυτά ίσως και να διαφέρουν από μαγεία σε μαγεία. Πχ, ίσως η δυσκολία κούρασης για τη Νεκρομαντεία να είναι ζαριά μαγείας δια 2, επειδή είναι φοβερά κοπιαστικό να έρχεται κανείς σε επικοινωνία με τους νεκρούς, ενώ η δυσκολία κούρασης για τη Μαγεία του Αέρα να είναι ζαριά μαγείας δια 3, επειδή το στοιχείο του Αέρα βρίσκεται παντού γύρω από το μάγο, όχι σε κάποια άλλη διάσταση ύπαρξης.
Για τα ξόρκια, η δυσκολία κούρασης πρέπει να είναι προκαθορισμένη. Πχ, το Πύρινο Βλήμα έχει Δυσκολία Κούρασης: 2.
Αν αποτύχει κάποιος στη ζαριά Αντοχής για την αποφυγή κούρασης, μπορείτε αυτό να το χειριστείτε με διάφορους τρόπους.
Κρίση του Αφηγητή: Συμβαίνει στο μάγο ό,τι κρίνει ο Αφηγητής, και ό,τι φαίνεται να είναι λογικό για το χαρακτήρα, για την πλοκή, και για τη δύναμη του ξορκιού που επιχειρείται.
Επίπεδα
Κούρασης: Ο μάγος έχει τόσα επίπεδα
κούρασης όσος είναι ο μέγιστος αριθμός του
ζαριού Αντοχής του. Οι πολλαπλασιαστές και
οι συντελεστές μετράνε. Πρώτα υπολογίζουμε
τους πολλαπλασιαστές και ύστερα τους
συντελεστές. Πχ, ένας μάγος με Αντοχή Ζ6x2
+3, έχει (6x2+3=)
15 επίπεδα κούρασης, και όχι ([6+3]x2=) 18. Κάθε φορά που αποτυχαίνει
στη ζαριά κούρασης, χάνει και ένα επίπεδο.
Όταν φτάσει στο 0, πέφτει αναίσθητος.
Εναλλακτικός Κανόνας: Απώλεια περισσότερων από ένα επιπέδων κούρασης. Ο μάγος, όταν κάνει ένα ιδιαίτερα ισχυρό ξόρκι, ίσως να χάσει περισσότερα από ένα επίπεδα κούρασης, αν αποτύχει στη ζαριά Αντοχής. Στο ελεύθερο μαγικό σύστημα, ο μάγος χάνει ένα επίπεδο κούρασης για κάθε 10 πόντους της ζαριάς μαγείας. Δηλαδή, από το 1 έως το 10 χάνει ένα επίπεδο, από το 11 έως το 20 δύο επίπεδα, από το 21 έως το 30 τρία επίπεδα, κ.ο.κ. Ή ίσως να θέλετε να βάλετε κάποιο δικό σας όριο… Στο σύστημα των ξορκιών, η απώλεια επιπέδων κούρασης πρέπει κανονικά να καθορίζεται από το ξόρκι. Αν τα επίπεδα κούρασης μειωθούν κάτω από το 0, πολλαπλασιάστε τη διαφορά επί 5 και χρησιμοποιήστε το αποτέλεσμα ως ζαριά ζημιάς την οποία πρέπει να αντισταθεί ο μάγος κανονικά με ζαριά Αντοχής (φυσικά, οι πανοπλίες δεν μετράνε!). Πχ, έστω ότι ο μάγος έχασε δύο επίπεδα μετά από το 0. Η «ζαριά ζημιάς» είναι (2x5=) 10. Ο μάγος ρίχνει Αντοχή (1Ζ6) και φέρνει 2. Δηλαδή, η ζημιά πέρασε κατά το πενταπλάσιο τη ζαριά Αντοχής του· είναι σίγουρα νεκρός από την πολύ μαγική ενέργεια που άντλησε!
Παρόμοια Κόστη Μαγείας
Ψυχική Κόπωση: Αντί για Αντοχή ο μάγος πρέπει να ρίχνει Ψυχική Αντοχή. Έχει τόσα ψυχικά επίπεδα όσο είναι το μέγιστο του ζαριού Ψυχικής Αντοχής του. Αν τα χάσει όλα, τρελαίνεται.
Σωματικά Τραύματα: Η μαγεία καταστρέφει το μάγο. Η δυσκολία κούρασης δεν χρησιμοποιείται ως τέτοια, αλλά ως «ζαριά ζημιάς», την οποία ο μάγος πρέπει να αντισταθεί με μια ζαριά Αντοχής. Ένας τέτοιος κανόνας κάνει τη μαγεία ιδιαίτερα θανατηφόρα—για τον μάγο!
Διαβολικός Εντοπισμός: Όποτε υφαίνεις μάγια, οι μοχθηροί δαίμονες ίσως να σε βρουν! Αντί για δυσκολία κούρασης, χρησιμοποιείστε μια δυσκολία απόκρυψης. Αν ο μάγος δεν φέρει αυτό τον αριθμό ή μεγαλύτερο με μια ζαριά Ψυχικής Αντίληψης, τα όντα που «μυρίζονται» τη μαγεία θα τον βρουν. Παράδειγμα: Η μαγεία στο κλασσικό έπος «Ο Άρχοντας των Δακτυλιδιών».
Διαφθορά: Παρόμοιο με την Ψυχική Κόπωση, μόνο που, αν ο μάγος χάσει όλα τα ψυχικά του επίπεδα, «διαφθείρεται» (ό,τι μπορεί να σημαίνει τούτο για τον κόσμο στον οποίο παίζετε). Παράδειγμα: πάλι, ο Άρχοντας των Δακτυλιδιών.
Πόντοι
Μαγείας (ή «Μάνα»)
Οι πόντοι μαγείας ή μάνα που έχει ένας χαρακτήρας μάς δείχνουν πόσα ξόρκια μπορεί να κάνει. Όταν το μάνα πέσει στο 0, ο μάγος δεν μπορεί να κάνει άλλα ξόρκια. Το μάνα επανέρχεται με ένα δεδομένο ρυθμό—πχ, 2 μάνα την ώρα, 1 μάνα τις 2 ώρες, ή οτιδήποτε άλλο ταιριάζει στον κόσμο παιχνιδιού σας. Κάθε ξόρκι καταναλώνει ένα αριθμό πόντων. Στο ελεύθερο μαγικό σύστημα αυτός ο αριθμός εξαρτάται από τη ζαριά μαγείας (με τη λογική, όσο πιο δυνατό το ξόρκι, τόσο πιο πολύ μάνα απαιτεί). Πχ, μπορεί για τη Μαγεία Φωτιάς η απώλεια μάνα να ισούται με τη ζαριά μαγείας, ενώ για την Τηλεπάθεια η απώλεια μάνα να ισούται με τη ζαριά μαγείας δια 4. Στα προκαθορισμένα ξόρκια, πρέπει κάθε φορά να δίνεται και η απώλεια σε μάνα. Πχ, Πύρινο Βλήμα, Κόστος σε Μάνα: 3.
Πόσο μάνα έχει ο μάγος: Υπάρχουν ορισμένοι τρόποι για να το υπολογίσετε.
1η Μέθοδος: Ο μάγος έχει τόσο μάνα όσο λέει ο Αφηγητής, πχ 20 πόντοι.
2η Μέθοδος: Ο μάγος έχει τόσο μάνα όσος είναι ο μέγιστος αριθμός του ζαριού κάποιου χαρακτηριστικού του επί έναν πολλαπλασιαστή. (Οι πολλαπλασιαστές και οι συντελεστές στο χαρακτηριστικό μετράνε επίσης.) Συνήθως, αυτό το χαρακτηριστικό είναι η Ψυχική Αντίληψη, αλλά μπορεί να είναι και άλλα, ανάλογα με τον κόσμο σας, όπως η Ψυχική Αντοχή, η Ευφυία, η Αντοχή, ή ο Αυτοέλεγχος. Ο πολλαπλασιαστής δείχνει πόσο ισχυρή είναι η μαγεία στον κόσμο. Πχ, αν είναι 1, τότε η μαγεία είναι χαμηλού επιπέδου, γιατί οι μάγοι δεν μπορούν να κάνουν και πολύ ισχυρά ξόρκια. Αν είναι 10, τότε η μαγεία είναι πολύ υψηλού επιπέδου. Παράδειγμα: Η Ρισίλα η μάγισσα έχει Αυτοέλεγχο Ζ6+2 (το χαρακτηριστικό που χρησιμοποιείται για το μάνα στον κόσμο της) και ο πολλαπλασιαστής μαγείας του κόσμου της είναι 2. Επομένως, έχει ([6+2]x2=) 16 πόντους μάνα. Χρησιμοποιεί τη μαγεία της για να έρθει σε επαφή με τα πνεύματα του δάσους. Επικοινωνία με Πνεύματα έχει Ζ4+1 και Ψυχική Αντίληψη Ζ8. Ρίχνει και φέρνει 9. Ο Αφηγητής κρίνει πως ο αριθμός είναι αρκετός για να της μιλήσουν τα πνεύματα. Επίσης, χάνει 4,5 μάνα, επειδή η Επικοινωνία με Πνεύματα κοστίζει τόσο όσο η ζαριά μαγείας δια 2. Το 4,5 γίνεται 4, γιατί έτσι έχει προαποφασιστεί από τον Αφηγητή για τον κόσμο της Ρισίλα. Άρα τις μένουν ακόμα 12 πόντοι μάνα.
3η Μέθοδος: Ο παίκτης πρέπει να δώσει πόντους χαρακτήρα για να αποκτήσει πόντους μάνα. Ένας πόντος χαρακτήρα για ένα πόντο μάνα είναι συνήθως καλή μέθοδος. Ωστόσο, μπορεί να είναι και κάτι διαφορετικό: πχ, 1 πόντος μάνα για κάθε 2 πόντους χαρακτήρα, ή 2 μάνα για κάθε 1 πόντο χαρακτήρα, ή 1 μάνα για κάθε 5 πόντους χαρακτήρα.
Εναλλακτικός Κανόνας: Όταν τελειώσει το μάνα του μάγου, εκείνος μπορεί να συνεχίσει να χρησιμοποιεί τη μαγεία του βάσει του Κανόνα της Κούρασης, των Σωματικών Τραυμάτων, ή της Ψυχικής Κόπωσης.
Πώς μπορεί να αυξήσει κανείς το μάνα του:
1ος τρόπος: Ύστερα από μια περιπέτεια, ο Αφηγητής δίνει κάποιους πόντους μάνα στον χαρακτήρα.
2ος τρόπος: Μπορεί ο παίκτης να δώσει ΠΕ για να αποκτήσει πόντους μάνα ο χαρακτήρας του. Συνήθως, η αναλογία είναι 10 ΠΕ για 1 πόντο μάνα, αλλά φυσικά και κάτι διαφορετικό μπορεί να ισχύσει.
3ος τρόπος: Αυξάνοντας το χαρακτηριστικό από το οποίο εξαρτάται το μάνα.
![]()
| << Περιεχόμενα |